Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

为什么每次执行 物理模拟的效果有一些差异? #1

Open
AlwaysBusyLzc opened this issue Sep 25, 2019 · 8 comments
Open

Comments

@AlwaysBusyLzc
Copy link

定点数物理引擎,不是应该再初始输入一样的情况下,每次模拟的物理效果一样吗?
我多次执行场景1 发现物理处理的过程有一些差异, 请问这可能是什么原因造成的。

@zxh945
Copy link

zxh945 commented Dec 9, 2019

每次有差异还叫定点数?

@tinkingli
Copy link

我最近也在搞帧同步,请问这个问题解决了吗?

@zxh945
Copy link

zxh945 commented Aug 24, 2020

我最近也在从事帧同步,请问这个问题解决了吗?

我最后用的Unity 原生的物理同步方案 + 定点数库 实现的。

@Sakya00
Copy link

Sakya00 commented Jan 22, 2021

我最近也在从事帧同步,请问这个问题解决了吗?

我最后用的Unity 原生的物理同步方案 + 定点数库 实现的。

是用定点数改造了Unity原生物理引擎吗?

@zxh945
Copy link

zxh945 commented Jan 22, 2021

我最近也是军队帧同步,请问这个问题解决了吗?

我最后用的Unity原生的物理同步方案+定点数库实现的。

是用定点数改造了Unity原生物理引擎吗?

unity是支持逐帧刷新物理引擎的Physics.Simulation(帧间隔),加上自己的数据层用定点数控制pos、rotate等计算,unity最大的问题是用浮点数计算会不同步,避开浮点数计算即可。

@Sakya00
Copy link

Sakya00 commented Jan 22, 2021

我最近也是军队帧同步,请问这个问题解决了吗?

我最后用的Unity原生的物理同步方案+定点数库实现的。

是用定点数改造了Unity原生物理引擎吗?

unity是支持逐帧刷新物理引擎的Physics.Simulation(帧间隔),加上自己的数据层用定点数控制pos、rotate等计算,unity最大的问题是用浮点数计算会不同步,避开浮点数计算即可。

意思是物理模拟使用自己的数据层用定点数控制,不使用unity的物理吗?因为unity内部计算还是使用的浮点数吧。

@zxh945
Copy link

zxh945 commented Jan 29, 2021 via email

@MouseChannel
Copy link

每次碰撞都不一样,请问楼主是怎么解决的,主要是想做帧同步的碰撞同步

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
None yet
Projects
None yet
Development

No branches or pull requests

5 participants