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wram.asm
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SECTION "WRAM Bank 0", WRAM0
wRAMStart::
; Every 4-byte group is a metatile.
wMetatiles:: ; $c000
ds $400
wMetatileCollisionAttributes:: ; $c400
ds $100
wMetatileRowPointers:: ; $c500
ds $100
wLevelMap:: ; $c600
ds $a00
SECTION "WRAM Bank 1", WRAMX
ds $500 ; wLevelMap continues until $d500
wLevelEntities:: ; $d500
ds $400
ds $100
wGBCTileAttributes:: ; $da00
ds $100
ds $42
wMusicPaused:: ; $db42
ds 1
ds $260
wAnimatedTilesPointer:: ; $dda3
ds 2
ds $3d
; $ff if in credits scene, $00 otherwise.
wInCreditsScene:: ; $dde2
ds 1
ds 2
wCurCreditsText:: ; $dde5
ds 2
ds 1
; If this is set to non-zero, press start + select will skip the current level.
; This is enabled with a secret dev password. See data/passwords.asm
wEnableLevelSkip:: ; $dde8
ds 1
; This holds the tile attribute (just the palette, really) for all the tiles in the
; HUD area during normal level gameplay.
wHUDTileAttribute:: ; $dde9
ds 1
ds $18
; Pointer to the current music command for the active sound effect.
wSoundEffectCommandPointer:: ; $de02
ds 2
ds $1
wSoundEffectFrequency:: ; $de05
ds 2
ds $3
wSoundEffectDuration:: ; $de0a
ds 1
ds $1c
; ID of the active sound effect.
wActiveSoundEffect:: ; $de27
ds 1
ds $5e
wQueuedTileGfx:: ; $de86
ds 16 * 3
wQueuedTileGfxEnd:: ; $deb6
ds $31
wPasswordEntryCursor:: ; $dee7
ds 1
wPasswordCharacters:: ; $dee8
ds 3
; 0 = Easy Mode, $FF = Hard Mode
wDifficultySetting:: ; $deeb
ds 1
; 0 = English, 1 = Spanish, 2 = French
wLanguageSetting:: ; $deec
ds 1
ds $c
wHeldKeys:: ; $def9
ds 1
wNewKeys:: ; $defa
ds 1
ds 3
wDisableMusic:: ; $defe
ds 1
wCurScreen:: ; $deff
ds 1
wOAMBuffer:: ; $df00
ds $a0
wOAMBufferEnd:: ; $dfa0
SECTION "Stack", WRAMX[$dfa0], BANK[1]
ds $60
wStack:: ; $e000 echo