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15-acquerir.Rmd
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# Acquerir {#acquerir}
## Physique de l'imagerie numérique
## Rapport de cadre (Ratio)
* S'écrit généralement en utilisant le deux point pour séparer la largeur de la hauteur.
$$
largeur : hauteur
$$
Parfois on utilise aussi le barre de division
$$
largeur / hauteur
$$
* Généralement exprimé avec ratio entier
### 16:9
* Ratio vidéo légèrement panoramique standard.
![Full HD 16:9 1920x1080 ](medias/lexique/fullHD_16_9_1920x1080.png)
![barres de calibration](medias/lexique/barre_couleurs-1600x900.png)
### 4:3
* ratio vidéo utilisé au temps des tubes cathodiques
![NTSC 4:3](medias/lexique/NTSC_4_3_640x480.png)
* Attention; ce format provenant du monde analogue et est soumis parfois des variations exotiques
https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_aspect_ratio#Analog-to-digital_conversion
### 3:2
* Ratio provenant du film [35mm](https://en.wikipedia.org/wiki/35_mm_format) qui mesurait réellement 36×24 mm
* Ratio généralement utilisé en photographie
![NTSC 4:3](medias/lexique/Photo_3_2_2000x1333.png)
### 2,39:1
* CinemaScope; https://fr.wikipedia.org/wiki/CinemaScope
* Jadis, déformation optique au tournage ainsi qu'à la diffusion
![Carré 1:1](medias/lexique/Cinemascope_2_39_1_2390x1000.png)
* Épique
### 1:1
* Ratio provenant de la photographie [moyen format](https://fr.wikipedia.org/wiki/Appareil_photographique_de_moyen_format)
![1:1 ratio](medias/lexique/carre_1_1_1000x1000.png)
![1:1 Environnement sphérique *Cube map*](medias/lexique/CubeMap_4096x4096.png)
* Utilie pour
* texture vidéo
* [Format dôme immersif](https://vioso.com/softedge-patterngenerator/domegrids/CubeMap_4096x4096.png)
### Générateur d'image de calibration
* interface web
* https://vioso.com/testpattern-generator/
### Références
* https://fr.wikipedia.org/wiki/Format_d%27image
* [ratios image](https://en.wikipedia.org/wiki/Display_aspect_ratio){target="_blank"}
* [ratios-pixels](https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_aspect_ratio){target="_blank"}
## Acquisition vidéo numérique temps réel {#acquerir_captation}
### Le système oculaire
* http://what-when-how.com/display-i\nterfaces/the-human-visual-system-display-interfaces-part-1/
### Numériser la lumière réfléchie
* http://what-when-how.com/introduction-to-video-and-image-processing/image-acquisition-introduction-to-video-and-image-processing-part-1/
### Propriétés de l'image numérique
* http://what-when-how.com/introduction-to-video-and-image-processing/image-acquisition-introduction-to-video-and-image-processing-part-2/
## Percevoir l'imagerie numérique
### Le système oculaire
* http://what-when-how.com/display-i\nterfaces/the-human-visual-system-display-interfaces-part-1/
### Numériser la lumière réfléchie
* http://what-when-how.com/introduction-to-video-and-image-processing/image-acquisition-introduction-to-video-and-image-processing-part-1/
### Pixelation numérique des, capteurs
notament les limites des senseurs CCD,
implémenter des algorytme pour sensibiliseaur les seuil maximum et minimum
Permet de préserver de la couleur
* http://what-when-how.com/introduction-to-video-and-image-processing/image-acquisition-introduction-to-video-and-image-processing-part-2/