GameFrameX 是基于GeekServer是一个开源的分区分服
的游戏服务器框架,采用C# .Netcore开发,开发效率高,性能强,跨平台,并内置不停服热更新机制。可以满足绝大部分游戏类型的需求,特别是和Unity3D协同开发更佳。
设计理念:大道至简,以简化繁
程序集名称 | 介绍 | 用途 |
---|---|---|
GameFrameX.Launcher | 程序启动入口 | 用于编写启动逻辑 |
GameFrameX.Hotfix | 热更新逻辑和处理程序对象放置区(该部分为热更新内容) | 用于编写逻辑的地方(主要工作区 ,目录和Apps 目录结构一致) |
GameFrameX.Apps | 组件和实体对象放置区(该部分不能热更新) | 用于编写基础逻辑和数据存储(功能的添加修改主要工作区 ,目录结构按照ServerType 划分和HotFix 对应) |
GameFrameX.Config | 配置文件对象和配置文件放置区 | 用于编写配置文件的类和文件的映射(目前由LuBan自动生成) |
GameFrameX.Proto | 数据通讯协议对象放置区 | 用于编写通讯协议对象 |
使用C# .Netcore开发(可以跨平台,可以跨平台,可以跨平台),.Netcore现在功能和性能都已经十分强大和稳健,不管是在windows还是linux上部署起来都很简便。
全部采用异步编程(async/await),让逻辑代码变得整洁优雅,清晰易懂,让代码写起来行如流水。
Actor模型构建于强大的TPL DataFlow之上,让Actor模型如虎添翼。(不了解Actor模型,可以搜一下相关资料,Akka,Orleans都是采用的Actor模型)了解更多
内部会自动处理线程上下文, 编译期间会通过Source Generator自动生成入队代码, 开发人员无需关心多线程以及入队逻辑, 只需要像调用普通函数一样书写逻辑。了解更多
Actor模型本身是存在死锁的情况,且不容易被发现。内部可检测环路死锁(即:A->B->C->A),并采用调用链重入机制消除环路死锁。了解更多
采用组件+状态的设计,状态只有属性,没有方法,组件只用方法,没有属性,并通过代理的方式全部放到热更dll中,运行时重新加载dll即可热更所有逻辑。了解更多
网络模块采用SuperSocket的默认服务器Kestrel,支持协议多(Tcp,udp,Http123,websocket,signalr等),而且性能高了解更多
采用Nosql作为数据存储,状态的持久化全透明,框架会自动序列化/反序列,让开发人员更加专注于业务逻辑,无需操心数据库。 了解更多
内置线程安全的Timer,Scheduler,Event系统,轻松应对游戏服务器常见的定时,任务计划,事件触发等业务需求。了解更多
以功能系统级别的粒度,定期剔除内存中不活跃的玩家数据,尽最大可能减少服务器内存开销。
- 安装.NetCore8.0
- 安装mongodb4.x
- 打开git clone本项目
- 用VisualStudio 或者Rider打开Server.sln 启动
GameFrameX.Launcher
- 打开Unity工程,打开Launcher 场景,运行查看日志
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