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Jacques-z/Arena

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万物轮回

游戏刚开始开发

目标

  • 随机性
  • 竞技性
    • 劣势的翻盘空间

游戏规则

有若干地点,分布若干资源。 打出卡牌可以指导融合方向,强化融合意愿 你方的生命核心变成的建筑让你的可以获得对应的分数,建立控制等,但是也会积累仇恨值(也许可以给对手造,但是只能使用公开的图纸)

目标

抢先获得7分者开始召唤神龙,成功召唤则获得对应奖分,否则扣分

控制

如果一个地点只有某一玩家的建筑且分数不少于2,那么此地点被该玩家控制

注意,如果一个地点同时有双方的建筑,且分差不小于2,则会引发动乱

生命周期

根据材料与咒语来诞生 自然成长,消耗与产出资源或建筑图纸(共享) 死亡后分解为材料

自发运动

素材会自发融合 每12s结算一次

计分规则

队式赛,每队两人,交换队长进行游戏,同时进行比赛,玩家之间可以互相自由交流。 单局游戏的得分按照一个上凸函数进行折算,分数相加后代入下凸函数作为本场比赛的得分。

Tip

理所当然的,队员之间可以互相替对方操作,甚至队长和队员可以是同一个人

架构与发布

项目包括前端(用godot编写)和后端,这使得大家可以自由地修改自己的客户端(比如做CLI)或者部署自己的游戏服务器。

玩家

  • 联机客户端:较轻的客户端,为了避免不必要的更新、减少更新体积以及自定义游戏的兼容性等原因,采取内核与数据库分离的形式
  • 单机客户端:在联机客户端的基础上,同时打包进了服务器与AI以便本地运行

服务器

只进行必要的数据存储与运算,限制进出数据量

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