姓名:殷天润
Linux 任何终端都可以; 需要开到最大的屏幕;
在提交ddl之后我在github上面进行了开源:
git clone https://github.com/larryytr/PVZ.git
如果要编译源码(可能运行./PVZ会 permission denied 我也不知道为什么),需要安装 cmake;然后:
cmake .
make
./PVZ
即可;
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w,a,s,d 上下左右移动;
b 在商店购买商品
n 在空格种植植物
j 铲掉这个格子的植物
h 收获这个格子的太阳花的阳光
Esc 可以直接重新开始
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僵尸越过底线就判定为吃掉了脑子
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TIP:(如果不出现僵尸可以按Esc刷新一下,我在WSL和我的centos 服务器里面出现过这种情况,但是在ubuntu里面没有)
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向日葵:
阳光:50
生命值:50
植物功能:生产阳光 用H收货
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豌豆射手:
阳光:100
生命值:100
植物功能:发射豌豆
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寒冰射手:
阳光:175
生命值:100
植物功能:发射冰豌豆 可以让僵尸减速
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樱桃炸弹:
阳光:150
植物功能:对周围的僵尸造成200点伤害
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坚果墙:
阳光:50
生命值:300
植物功能:肉
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普通僵尸:
生命值:100
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路障僵尸:
生命值:200
特点:在生命值<100的时候帽子会变成普通僵尸的样子
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铁桶僵尸:
生命值:300
特点:在生命值<100的时候帽子会变成普通僵尸的样子
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读报僵尸:
生命值:200
特点:在生命值<100的时候,手臂会变成普通僵尸的样子并且速度变快
- 完成包含上述植物,僵尸的植物大战僵尸游戏,并且提供商店,铲子和积分功能
- 我额外做了开始和Restart界面,可以无限的玩游戏
- (目前的思路):
graph LR
A[Game]-->B[Controller]
B-->C[Plant Group]
B-->D[Zombie Group]
B-->E[Bullet Group]
C-->F[Plants]
D-->G[Zombies]
E-->H[Bullets]
我的主要想法是:
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在Game里面控制游戏界面的切换:
graph LR A[init]-->B[play] A-->C[exit] B-->D[failure] D-->C D-->B
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在Game的play里面调用controller进行游戏逻辑游戏渲染,并且根据键盘的响应调用controller进行一些其他(比如:铲子,收货阳光)操作:
graph LR A[play]-->B[键盘控制] A-->C[controller] B-->C C-->D[controller时间流逝] C-->E[僵尸生成] C-->F[僵尸/豌豆移动] C-->G[逻辑处理] C-->H[胜负判断] B-->I[移动控制] B-->J[商店购买] B-->L[收货阳光] B-->M[铲除植物] B-->N[重新开始]
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对于渲染以及碰撞的处理,我的做法是对于bullet(豌豆),用 X,Y 存大格子的位置, 然后在根据植物本身的图案在生成的时候计算出 bx,by 这是具体的像素的位置,用来提供碰撞检测的数据;
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对于每一个 bullet(豌豆) plant(植物) zombie(僵尸) plant(植物) 我的想法是在每一个对象里面都存好自身的位置(X,Y,bx,by),然后自己有一个根据位置的draw函数进行渲染,work函数进行每一个时间片自身的处理以及和其他对象的交互;具体的细节在下面的类介绍之中;
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PS:我之前失败的想法是用一个二维的map来存储数据,每一个时间片更新map的状态,然后对这个map进行统一的渲染,但是因为过于繁琐,不够解耦,遂放弃。
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具体如下:
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我自顶向下介绍各个类的设计;
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Game.h 中的game类:
- int init()用来初始化屏幕,对w,s两个按键进行处理进行state的变换,根据state决定是play还是exit;
- int play() 包含一个大的while循环来进行游戏,并且建立了一个controller对象c1,通过对按键事件的处理调用c1中的函数来进行游戏;
- int failure() 显示最后得分以及并且通过对w,s的按键处理来完成state的变换,通过state决定是restart 还是 exit;
- void test() 对上述三个函数进行了整合;
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logic.h下面的类:
controller类:
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private里面的一些常量:包括 sun 用来记录目前的阳光, t用来记录游戏进行的总时间片数,plant_catch用来存放在商店购买的植物种类,ID用来记录僵尸,植物,豌豆的ID, natual_sun_speed用来控制自然产生阳光的速度;
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public中的变量:
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三个vector zombie_group,plant_group,bullet_group分别是三类对象的vector,对于后面的遍历,然后来进行对象的交互等操作;
我觉得这里是一种聚集的思想
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controller();生成函数 初始化一些内容
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static void map_init(): 初始化地图 包括草地 商店等
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void time_passing(): 使controller的t+1,并且调用三个vector里面所有对象的timepassing()函数;
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void information_draw(); 用于基本信息 包括得分,阳光的绘图
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void buy_plant(int x,int y) 根据上层提供的x,y修改plant_catch里面的内容来确定买了什么植物,如果阳光不够还会调用cannot_buy()函数在信息区告诉玩家阳光不够;
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void plant_flowers(int x,int y) 根据上层提供的坐标以及plant_catch里面的type创建plant对象并且压入plant_group这个vector里面
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void zombie_productor(int x,int y,int type)//在逻辑位x,y上面生产所需要的型号的僵尸
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void plant_group_work(),void zomie_group_work(),void bullet_group_work();通过遍历上述的三个vector然后调用所有对象的work函数,有需要的还对其他的group进行的遍历,从而达成对象的交互(攻击);并且会把死亡的对象从vector里面删除,并且调用里面的death()函数进行渲染,达成对于草地的恢复;
void both_work()调用了上面三个group_work();
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void both_draw() ,void both_move()遍历所有对象 调用里面的draw()和 move()函数;
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void sun_catch(int x,int y)根据给定的坐标 如果该坐标是向日葵 就收货里面的阳光
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void delete_plant(int x,int y) 根据给定的坐标,让里面的植物死亡
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void zombie_fram() 根据时间片改变烈度,根据烈度随机的调用zombie_productor(int x,int y,int type)来进行僵尸的产生;
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int return score()返回分数
plant 类:
plant类拥有子类 peashooter , sunflower , nutwall, cherryzomb
peashooter 拥有子类 coldshooter
这里主要用到了继承复用的OOP思想
- protected 的 变量有:hp,name,speed,t,ID 分别是 生命值,名字,速度(1/speed) ,种植的时间(配合speed 用t%speed来完成速度),ID
- public的变量有: x,y,type,bx,by 描述类型,坐标;Ready是提供给上层plant_group_work的 用于提示要不要进行一些工作比如制造豌豆等;alive表示存活与否,sun_catch表示向日葵生成并且存下来的阳光;
- public的函数有:
- plant 生成函数
- 虚函数 virtual int work(class zombie &Z) 用于自身行为以及和zombie的交互的函数
- 虚函数 virtual void draw() 不同的植物不同的绘图
- void hurt(int attack_power)根据攻击力hp受到伤害
- static void plant_show();商店中那些植物的渲染
- void timepassing() 时间流逝更新t
- 虚函数 virtual void death() ;植物alive==0之后对地图的恢复工作
- bool check_location (int x,int y)用于上层定位植物的函数,反应植物在不在这个坐标的位置
plant的子类
主要进行了上述虚函数的一些重载工作;不再细述
zombie 类
zombie类拥有子类 Normal_zombie,Iron_zombie,Roadblock_zombie,Read_zombie;
主要也是OOP的继承复用的思想
具体的实现和plant里面的比较相像,除了多了一个freeze()函数来让僵尸的速度变慢;
bullet类
有子类cold_bullet类 具体实现也和上述的比较相像;
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Map.h里面主要是地图的一些定义,包括大格子的长宽,大格子的数量,地图的长宽
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ScreenDraw_linux.h 里面主要是一些绘图的函数,这个文件我参考了博客,并且询问了马常风同学
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Keyboard.h里面主要是对键盘事件的捕捉,我参考了博客
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问题一:编译问题
我在一开始的时候因为不太熟悉linux的多文件编译,特别的学了一下Makefile,但是还是只能写出脚本形式的Makefile,后来在机房询问了马常风同学,经过指点我发现了cmake这个好用的工具;
在最开始的时候我也因为在.h里面声明全局变量以及交叉引用等导致了 "incomplement type"不完全形等错误,我选择了直接重开天地重写;
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问题二:未初始化变量导致的浮点数异常
我用在地图上打印特定颜色的方式层层寻找,终于定位了bug点,遂de之;
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问题三:一些奇奇怪怪的死循环错误
因为冤各有头债各有主,还是比较好找的(x),重点是发现bug本身比较巧合,属于玩着玩着突然卡了才发现了这个bug
感谢马常风同学对我的指点,感谢毛一鸣同学和我聊天以及思路的交流,他做出来之后的效果给我很大的界面上设计的启发,感谢黄秉焜同学日常的聊天和思路的交流